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Computer- und Videospiele: Gamescom, Messe-Figuren, lebensgroße Skulpturen von

3D Culture

Mensch-Computer-Interaktionen wie das Spielen von Videospielen können sich negativ auf das Gehirn auswirken, sagt eine neue kanadische Studie, die in Molecular Psychiatry veröffentlicht wurde. Seit mehr als 10 Jahren berichten Wissenschaftler, dass Spieler mit Action-Videospielen bessere visuelle Aufmerksamkeit, Motorsteuerungsfähigkeiten und Kurzzeitgedächtnis aufweisen. Aber könnten diese Vorteile mit Kosten verbunden sein?

In einer Reihe von Studien zeigen Dr. Véronique Bohbot (Douglas Mental Health University Institute; CIUSSS de l’Ouest-de-l’Île-de-Montréal) und Dr. Greg West (Université de Montréal), dass der Weg (zuerst) -Personen-Shooter) Videospielspieler verwenden ihr Gehirn, um die Auswirkungen der Spiele auf ihr Nervensystem zu steuern.

“Dank Navigationstests und Gehirn-Scans zeigen unsere Studien, dass Antwort-Lernende, die mit dem Autopiloten und dem Belohnungssystem ihres Gehirns navigieren, graue Substanz im Hippocampus erlitten haben, nachdem sie 90 Stunden lang Action-Videospiele gespielt hatten. Der Hippocampus ist die Schlüsselstruktur das räumliche Gedächtnis (Orientierung) und das episodische Gedächtnis (autobiographische Ereignisse) im Gehirn beteiligt sind. Im Gegenteil, räumliche Lernende, die mit ihrem Hippocampus navigieren, haben ihre graue Substanz erhöht, nachdem sie dieselbe Zeit lang gespielt hatten “, sagt der Erstautor Dr Greg West, Forscher und außerordentlicher Professor an der Université de Montréal.

“Die gleiche Bildschirmzeit wie bei 3D-Plattform-Spielen führte nur zu einer Erhöhung innerhalb dieses Systems über alle Teilnehmer hinweg.”

Diese neuen Neuroimaging-Studien bestätigen die frühere Arbeit, die 2015 von Dr. West und Dr. Bohbot veröffentlicht wurde.

“Tatsächlich sind Action-Videospiel-Spieler fast doppelt so häufig als Antwortlern eingestuft (83%) im Vergleich zu Nicht-Videospiel-Spielern (43%). Dies ist sehr wichtig, wenn Sie wissen, wie wichtig der Hippocampus für eine gesunde Wahrnehmung ist “, erklärt Koautor Dr. Véronique Bohbot, Forscher am Douglas Mental Health University Institute und außerordentlicher Professor an der McGill University.

Menschen mit geringeren Mengen an grauer Substanz im Hippocampus sind dafür bekannt, dass sie ein erhöhtes Risiko für die Entwicklung neuropsychiatrischer Erkrankungen wie Depressionen, Schizophrenie, PTSD und Alzheimer-Krankheit haben. Der ursächliche Zusammenhang zwischen Mensch-Computer-Interaktionen wie Aktionsspielen und tatsächlicher Erkrankung ist derzeit jedoch nicht bekannt und muss durch weitere Langzeitstudien ermittelt werden.

Verschiedene Spiele, verschiedene Gehirne

Für diese Studien wurden 64 Teilnehmer im Alter zwischen 18 und 30 Jahren rekrutiert, um 90 Stunden mit verschiedenen Arten von Videospielen zu spielen: Ego-Shooter wie Call of Duty, Killzone, Medal of Honor und Borderlands 2 oder 3D-Plattform-Spiele wie Super Mario 64. Alle Teilnehmer hatten noch nie zuvor gespielt.

Aber nicht alle Videospiele sind gleich! Achten Sie auf die Art der Videospiele, die Sie spielen. Die Studienergebnisse zeigen, dass Videospiele für das räumliche Speichersystem des Gehirns entweder schädlich oder von Vorteil sind. Dies hängt nicht nur von der Navigationsstrategie ab, die die Spieler verwenden, sondern auch von dem von ihnen gewählten Videospiel-Genre. Die Wissenschaftler zeigen, dass das Spielen von 3D-Plattform-Spielen für 90 Stunden die graue Substanz im Hippocampus-Speichersystem für beide Spielertypen erhöht.

“Denken Sie daran, dass die gleiche Bildschirmzeit bei Ego-Shooter-Videospielen zu einer Atrophie innerhalb des Hippocampus führt. Dies deutet darauf hin, dass 3D-Plattformspiele für den Konsum sicherer sind und für das Gehirn aller Spieler von Vorteil sein können”, sagt Dr. West .

Auch wenn die aktuellen Ergebnisse zeigen, dass bestimmte Mensch-Computer-Interaktionen die graue Substanz im Gehirn verringern können, müssen die langfristigen Folgen dieses Verlusts weiter untersucht werden. Weitere Forschung ist auch erforderlich, um festzustellen, welche Aspekte des Videospieldesigns diese Veränderungen im Gehirn verursachen.

Walking with Pokemon

Augmented Reality bedeutet, dass Apps und Spiele einen Echtzeit-Kamera-Feed mit Bildern, Charakteren und Daten überlagern, um interaktive Erlebnisse aller Art bereitzustellen. Pokémon GO ist ein sehr beliebtes Augmented-Reality-Spiel, und Forscher der Universität Tokio haben zum ersten Mal enthüllt, wie das Spiel die körperliche Aktivität von über 40-Jährigen positiv beeinflusst hat. Sie hoffen, dass die Ergebnisse Stadtplaner und Spieledesigner dazu motivieren, die Menschen dazu zu motivieren, aktiver zu sein .

Im November 2014 startete Yokohama das Yokohama Walking Point-Programm, das die Gesundheit der Menschen verbessern soll. Dies wird immer wichtiger, wenn die Menschen mit zunehmendem Alter der Bevölkerung eine längere Lebensdauer haben möchten. Im Rahmen dieses Programms erhielten 2.580 Teilnehmer über 18 Schrittzähler, die die an einem Tag unternommenen Schritte zählten, und wurden unter anderem zu Fragen des Einsatzes von standortbasierten Augmented Reality-Spielen befragt.

Aus diesem Teilnehmerkreis wurden 230 Personen ausgewählt, die möglichst viel gemeinsam hatten, um andere Faktoren zu vermeiden, die zum Ergebnis beitragen. Sechsundvierzig von ihnen waren Spieler von Pokémon GO, 184 nicht. Hino und sein Team wunderten sich über die Auswirkungen dieser Ergebnisse.

“Spielmacher und Stadtplaner könnten das Gelernte in ihre jeweiligen Aktivitäten einfließen lassen”, so Hino weiter. “Ich denke, Pokémon GO ist dort erfolgreich, wo Spiele mit körperlicher Aktivität nicht funktionieren, weil es ein Spiel ist, das möglicherweise einen zusätzlichen Gesundheitsvorteil bietet. Es ist möglich, dass solche Spiele als Tor für die weitere Begeisterung der Menschen für körperliche Aktivität dienen können.”

Eine weitere Hoffnung ist, dass diese Ergebnisse die Stadtplaner dazu inspirieren, mehr Fußgängerzonen in städtischen Zentren zu bauen. Hino möchte die Zusammenhänge zwischen Augmented Reality-Spielen und ihren Auswirkungen nicht nur auf die körperliche Aktivität selbst, sondern auch auf die Einstellung zur Übung untersuchen.

“Viele Menschen mittleren Alters sind mit Computerspielen aufgewachsen, aber die ältere Generation fühlt sich vielleicht schüchtern, sie zu spielen”, schließt Hino. “Mit Übung als Entschuldigung können sie mehr spielen, also mehr trainieren. Es ist ein virtuoser Kreis. Vielleicht sehen wir, wie die Leute Autos weniger benutzen und zu Fuß oder mit dem Fahrrad mehr fahren. Es gibt eine Menge Pokémon da draußen, um zu fangen.”

Roboter können sowohl Brustkrebs als auch Radiologen erkennen

Ein neuer Artikel in der Zeitschrift des National Cancer Institute legt nahe, dass künstliche Intelligenzsysteme in der Lage sind, bei der Bewertung der digitalen Mammographie beim Brustkrebs-Screening so genau wie Radiologen zu arbeiten.

Brustkrebs ist die häufigste Krebserkrankung bei Frauen und trotz bedeutender Verbesserungen in der Therapie ist sie immer noch eine Hauptursache für krebsbedingte Sterblichkeit. Weltweit sind dies etwa 500.000 Todesfälle. Brustkrebs-Screening-Programme unter Verwendung der Mammographie sind wirksam bei der Senkung der Brustkrebssterblichkeit. Derzeitige Vorsorgeprogramme sind jedoch sehr arbeitsintensiv, da viele Frauen untersucht werden müssen. In Anbetracht der zunehmenden Verknappung von Brustuntersuchungsradiologen in einigen Ländern sind viele Forscher der Ansicht, dass andere Untersuchungsmethoden eine Untersuchung wert sind.

Seit den 1990er Jahren wurden computergestützte Erkennungssysteme entwickelt, um Brustläsionen in Mammogrammen automatisch zu erkennen und zu klassifizieren. Bisher haben jedoch keine Studien ergeben, dass diese Systeme die Screening-Leistung oder die Kosteneffizienz direkt verbessern. Dies hat ihre Verwendung als Methode zum Screening der Mammographie ausgeschlossen.

In dieser Studie vergleichen Forscher auf einer Fallebene die Krebserkennungsleistung eines im Handel erhältlichen AI-Systems mit der von 101 Radiologen, die im Rahmen von Studien, die zuvor für andere Zwecke durchgeführt wurden, neun verschiedene Kohorten von Mammographieuntersuchungen von vier verschiedenen Herstellern bewerteten.

Jeder Datensatz bestand aus Mammographieprüfungen, die mit Systemen von vier verschiedenen Anbietern erworben wurden, mehreren Bewertungen von Radiologen pro Untersuchung, die insgesamt 2.652 Untersuchungen (653 maligne) und Interpretationen von 101 Radiologen (28.296 unabhängige Interpretationen) erbrachten.

Die Leistung des Systems der künstlichen Intelligenz war dem Durchschnitt der 101 Radiologen statistisch nicht unterlegen. Das untersuchte System erreichte in diesem retrospektiven Umfeld eine mit einem durchschnittlichen Brustradiologen vergleichbare Krebserkennungsgenauigkeit.

“Bevor wir entscheiden konnten, wie KI-Systeme am besten im Bereich der Brustkrebs-Früherkennung mit Mammographie eingeführt werden können, wollten wir wissen, wie gut diese Systeme wirklich sein können”, sagte Ioannis Sechopoulos, einer der Autoren der Zeitung. “Es war aufregend zu sehen, dass diese Systeme die Leistungsfähigkeit von nicht nur Radiologen, sondern auch von Radiologen erreicht haben, die zumindest einen erheblichen Teil ihrer Zeit damit verbringen, Mammographie-Screenings zu lesen.”

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